第79章 切割!必须切割!
同一时间!迅游的集团总部!
雷火工作室群,职位执行总裁、职级t5.1的曹耀,看著红木办公桌上,整整齐齐铺著四份投诉文件。
全是投诉自己手下纪远的!
雷火工作室群,是迅游集团六大核心工作室群之一,下辖的六大工作室,包括四个主力工作室,以及两个辅助工作室。
纪远的b2工作室,就是其中之一。
曹耀面无表情地看完了全部內容。
前两份是自家直播部门和法务部门送来的。
前者控诉纪远白送出去自家十几款热门游戏的直播授权,导致集团利益严重受损,后者则反覆强调,纪远涉嫌重大违法违纪,可能会连累到集团……
后两份是鯨鱼平台和一家不知名游戏小厂送来的。
內容一样,全是关於夏促期间b2工作室刷单造假的实锤铁证!
看到这,曹耀眉头又拧紧了几分。
因为鯨鱼平台发来的文件里,冯崢还额外说明了纪远的五六项歷史遗留问题,这些事说大不大,但是说小也不算小。
尤其是在『开发者节』这个节骨眼上,弄不好,可能会影响到迅游集团的股价。
“……胡闹。”
曹耀轻斥了一声,虽然纪远的很多恶行都是他点头或暗示的,可他却没有白纸黑字明示过具体要怎么做。
领导的本意肯定是好的,主要是底下的人执行坏了!
很显然,这是下面的人曲解了自己的意思。
不过问题也很好解决,谁捅的娄子,处理谁就行了,迅游集团最不缺的就是人,做不好,换一个上来也一样。
想到这,就见曹耀忽然痛心疾首,拨通了秘书处的电话:
“叫纪远过来见我,就现在……”
…
…
夏促迎来收官,但並不圆满。
最后几个小时b2工作室『绝地翻盘』,躥上热度榜第一,所有厂商都嗅到一股山雨欲来的味道。
直觉告诉他们,这事远未翻篇。
无数双眼睛时刻盯著游艺的反应……
然而!
游戏艺术內部。
却是出奇的风平浪静,岁月静好。
半点没有被外面的风波打乱工作节奏。
《这是我的战爭》仍旧在紧锣密鼓的推进,办公室里键盘声、討论声此起彼伏,所有人都忙碌起来,干劲十足。
“……好,接下来做一下总结。”
陈羽放慢语速,集中解答眾人提出的问题,面前围坐著策划、美术、程序各组的核心成员,大家时不时点头,笔尖在本子上唰唰划过,记下重点。
“咱们这个项目立项的核心目標,就是做一款行业內从未有过的、以平民视角为核心的战爭游戏。”
“彻底跳出传统fps战爭游戏的『爽点逻辑』,旨在回答一个核心问题:在极端的战爭环境下,普通人要付出多大代价,才能守住人性的底线。”
所谓的教育意义,从来都不是刻板的说教,而是润物细无声的引导。
游戏里所有的机制设计,都围绕『平民生存』与『人性抉择』展开,让玩家在每一次操作、每一个抉择中,实打实体会战爭的残酷与反战的內核。
“羽哥,能再详细讲讲昼夜双循环的核心框架吗?”策划小赵举手,笔尖还悬在本子上
陈羽点了点头,顺著话头解释道:“游戏核心玩法,围绕『昼夜闭环』构建,说白了,就是『白天避难所生存经营、夜间外出探索拾荒』的玩法循环。”
“白天阶段,城市街道被狙击手封锁,玩家无法外出,核心玩法聚焦於避难所內的资源分配、设施建造、角色状態管理。”
“玩家需要在有限的时间和物资里,权衡做饭、製药、加固防御、治疗伤员、安抚同伴的优先级,每一个决策,都直接影响整个团队的存续。”
陈羽停顿了下,继续说道:
“夜晚阶段,玩家需要分配角色,派出1人外出探索,其余人留守避难所。”
“探索环节是游戏的核心矛盾点,可探索区域,对应不同的风险与收益,玩家需要在潜行、交易、救助、掠夺之间做出选择。”
策划小赵低著头,在本子上记重点。
陈羽又转向眾人:“游戏採用多维度生存状態系统,区別於传统生存游戏仅关注『飢饿、血量』的设计,咱们要做的,是全方位的模擬困境。”
“那具体都有哪些数值啊?”有人举手提问。
“飢饿、疲劳、受伤、寒冷、生病!”
陈羽稍作思索,一条条细细展开。
简单来说,五大核心状態,相互影响、连锁恶化,比如寒冷会提升生病概率,受伤会加剧疲劳,生病会让飢饿值下降更快,完全贴合现实中人体的生存逻辑。
“另外,角色这块,咱们彻底摒弃战爭游戏的『军人主角』固定模板。”
“所有可操作角色,都是手无寸铁的普通平民,如厨师、木匠、记者、教师、前运动员、消防员等等,一共12位初始倖存者。”
“哇哦!”底下响起惊呼。
人很难想像出自己没见过的东西,从普通人的视角观测战爭?眾人只觉得这个思路无比新奇。
“另外,每个角色都有专属的技能与性格短板,没有全能的『完美角色』。”
“比如木匠马林,能大幅降低建造的材料消耗,但身体素质弱,不適合外出探索,前足球运动员帕夫列,奔跑速度快、背包容量大,但心理耐受度低,容易陷入沮丧……”
在陈羽深入浅出的讲解中,所有人对这款游戏,都有了更深层次的认知。
角色的动態日记、npc对话、收音机新闻、场景细节都能成为核心敘事载体,收音机还能播报战爭进程、物价变化、天气预警,侧面展现战爭的全貌。
此外,策划书中设计了近2000个隨机事件与场景脚本,根据玩家的选择、游戏进度、环境状態动態触发,让每一局游戏的敘事体验都独一无二,贴合战爭的不可预测性。
当然,这些都需要大家一点点落地。
整个项目的开发量,差不多介於《类固醇》和《空洞骑士》之间。
虽然工程量看起来不小,
但有《空洞骑士》经验打底,眾人对狗多引擎的应用越来越熟练,处理起这类大型复杂的开发工程,也逐渐得心应手。
也多亏了狗多引擎。
换成別的游戏公司,光这近2000个隨机事件与场景脚本,没有一两年的功夫,根本啃不下来。
“总之,这款游戏的具体玩法大致就是这样,相比玩法机制,美术和视觉设计,才是咱们这次的重中之重……”
陈羽目光落在了小哈带队的美术组身上。
“咱们要用画面,传递战爭最真实的压抑感与纪实感。”
说著,他拿起触控笔,在大白板上画出了简略的抽象草图。
当然,他没有那么高的美术功底,画的线稿並不精確。
不过有专业的美术组在,最终要怎么打磨核心视觉风格,细节怎么做得到位,就不由他操心了。
看著眾人频频点头,若有所思。
陈羽笑了笑,提高了音量:
“《这是我的战爭》对美术和音效的要求会更高,所以设计和细节上,咱们要多下功夫打磨,大家有没有信心?”
“有!!”眾人齐声。
